Marek’s Dev Diary:2025年5月22日

這是什麼

每個星期四,我都會分享一部Dev Diary,介紹過去幾週我們一直在做什麼。我將重點關注我遇到的有趣的挑戰和解決方案。我將無法掩蓋一切,但我會分享引起我興趣的東西。

我為什麼要這麼做

我想在這一旅程中帶來我們的社區,我只是喜歡寫我熱衷的事情!這是我未經過濾的開發日記,因此請記住,我在這裡寫的是我的想法,並且在閱讀本文時會過時,因為很多事情很快就會發生變化。我提到的任何計劃都沒有設定在石頭上,一切都會改變。另外,如果您不喜歡劇透,那就不要閱讀此內容。

人民

本週,我專注於AI人民項目。我們正在返回繪圖板,重新設計了AI NPC背後的遊戲玩法和技術。我們的目標是使NPC更加面向目標,具有獨特的個性,能夠解決環境和社會挑戰。他們的互動 – 彼此和玩家 – 應該導致出現的故事和類似蝴蝶效應的連鎖反應,這些反應從小時到幾週。

我決定親自研究該原型,所以一個同事和我整天都在做氛圍。 VIBE編碼是指您指示編碼代理(例如光標,OpenAI Codex或Jules)自主對代碼庫進行更改的指示。進展順利 – 感覺我們可以在一天之內實現過去需要數週的時間。迭代和反饋迴路要快得多,這意味著我們可以以令人難以置信的速度進行原型。

今天,我們還實施了自動測試。代理完成代碼更改後,它將運行測試,並根據結果(例如,如果某些測試失敗)開始解決問題本身。這個新的工作流程是一種改變遊戲規則的人,因為我們不再需要從日誌中繁瑣的複制 – 仿真錯誤。測試也由代理商編寫,節省了更多時間。

我已經期待接下來的五年,此工作流將變得更加簡化和更快。想像一下,只需詢問“添加接地的NPC操作,例如goto(),Attack(),Harvest() – 按順序進行計劃和執行”,而代理進行了更改,對其進行了更改,並在一秒鐘內提供了交互式遊戲。

只需查看新擴散LLM的速度:https://x.com/inceptionailabs/status/1894847919624462794

太空工程師

每兩週,我們每兩週舉行一次內部團隊的演講,個人團隊共享他們的進步。本週的會議特別令人興奮!

SE1團隊

SE1團隊在新的生存模式上分享了他們的進步,並引入了一些新的障礙,這些塊很好地塑造了。

SE2團隊

SE2團隊的大多數都在研究VS2,重點是行星和生存力學。這是他們展示的一些:
  • 程序世界發電機: 現在,這以現實的分佈產生了小行星田和戒指。
  • 雲: 在許多屏幕截圖中已經在遊戲中且可見(儘管它們仍然是編程器 – 藝術家云;藝術家以後會完善它們)。
  • Planet Flora Generator: 我們現在在行星上有草和樹木!目前,到處都是一棵樹,但是藝術家正在植物圖書館創作,其中包括數十棵樹,灌木叢,fynbos,植物,甚至水下植物群。
  • 背包建築和焊接: 此功能幾乎完成了,這很令人興奮,因為我們很快就可以播放完整的生存遊戲循環並開始迭代改進。

水隊

水團隊給出了他們迄今為止最好的演講。他們展示了一些令人印象深刻的改進:
  • 增強性能。
  • 水面的新遊行立方體。
  • 動態水的新粒子效應(想想船上的瀑布和飛濺)。
  • 改進了水模擬的分辨率,以及許多其他升級。

藝術和視覺效果

藝術家再次通過改進行星的體素材料,結果令人驚嘆 – 屏蔽開始看起來很逼真。最重要的是,我們的行星是完全的體積且可破壞的,使玩家可以挖掘隧道並添加材料。

新的粒子對氫推力者的影響看起來很兇猛,並且正在開發新的角色模型,這使得非常酷。

這是一個令人興奮的一周,我期待看到這些功能如何在即將到來的衝刺中發展!

Source link

Scroll to Top