這是什麼
每個星期四,我都會分享一部Dev Diary,介紹過去幾週我們一直在做什麼。我將重點關注我遇到的有趣的挑戰和解決方案。我將無法掩蓋一切,但我會分享引起我興趣的東西。
我為什麼要這麼做
我想在這一旅程中帶來我們的社區,我只是喜歡寫我熱衷的事情!這是我未經過濾的開發日記,因此請記住,我在這裡寫的是我的想法,並且在閱讀本文時會過時,因為很多事情很快就會發生變化。我提到的任何計劃都沒有設定在石頭上,一切都會改變。另外,如果您不喜歡劇透,那就不要閱讀此內容。
太空工程師1
- 更新206即將完成。
- 這有點 偷看 從昨天的 團隊演示:
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太空工程師2
- vs 1.1幾乎完成了 我們現在正在測試它,發布將很快。
- 弗拉拉冒名頂替者vs 2 – 將所有可見的樹木彎曲,因為真正的幾何形狀將太密集了,因此,一個好的做法是將遙遠的樹木作為廣告牌冒名頂替者,而這些樹木是無法識別的。這是第一個原型的樣子。
- 動畫culling – 為了優化性能,當玩家太遠以至於無法看到它時,應在具有動畫子部分的塊上進行動畫。該視頻展示了此功能,剔除距離人為地降低了可見性。
- 這 水隊 已經取得了重大進展,並有更新的“刪除水壩”測試場景,顯示出改善的性能和視覺效果。現在,水面看起來更現實,可以準確地反映流水的速度和各種表面效應。
- 此屏幕截圖顯示了25厘米的統一網格系統 允許將物品放在 Gearforge Block的桌子, 要將燈放在塊本身上。
- 斷裂模擬 – 因為很酷!
- 行星菌群 進步
- 改裝 將很快到達SE2(在vs 1.5中)這是一個改裝的Skybox示例:
- 我們正在努力 增強第一人稱動畫,重點是確保 工具或槍支在屏幕上保持穩定,並始終如一地向前瞄準。
- 對於1.1,我們還將完善 樞軸控制 在復制和粘貼時給您更精確的。當您複製,剪切或創建藍圖時,樞軸點會自動設置為您在操作期間的塊。粘貼時,這個樞軸點將被突出顯示,使放置更清晰。此外,樞軸點的快照大小現在決定了粘貼網格或藍圖的默認快照大小,從而在定位結構時可以更好地控制。
人民
- 我們努力設計一個 關係系統 對於我們的AI驅動的NPC而言,在LLMS增強的同時保持確定性基礎的同時創建有意義的互動。該系統跟踪NPC與玩家和彼此之間的關係,使角色意識到自己的社交聯繫。
- AI People在超級智能AGIS改造城市然後消失之後,在2033年將轉變為2033年的動作RPG。 玩家在強化的遺產中帶領一群10個倖存者,管理資源,捍衛突襲者和故障AGI Tech,並與其他定居點進行互動。
- 我們實施了一個 核心記憶 每個NPC都有多達五個關鍵記憶,這些系統會強烈影響其行為。這些單線人會根據遊戲事件動態調整,並且可以受到玩家動作的影響或直接編輯。
- 我們也有所改善 動作同步 處理 超過20個NPC同時 而不是僅5個順序字符。 NPC現在默認情況下獨立起作用,並且在組建組時僅同步。這允許多個個人和團體同時存在,而AI主任管理其例行程序和行動計劃。