Dev Diary Marek: 15 мая 2025 года

Что это

Каждый четверг я буду делиться дневником Dev о том, над чем мы работали за последние несколько недель. Я сосредоточусь на интересных проблемах и решениях, с которыми я столкнулся. Я не смогу покрыть все, но я поделюсь тем, что заинтересовало мой интерес.

Почему я это делаю

Я хочу взять наше сообщество в этом путешествии, и мне просто нравится писать о вещах, которыми я увлечен! Это мой нефильтрованный Dev Journal, поэтому, пожалуйста, имейте в виду, что то, что я пишу здесь, это мои мысли и станут устаревшим к тому времени, когда вы прочитаете это, так как многие вещи быстро меняются. Любые планы, которые я упоминаю, не установлены в камне, и все может быть изменено. Кроме того, если вы не любите спойлеры, то не читайте это.

Космические инженеры 2

Команда почти завершена с VS 1,5 моддинга (должна быть завершена на этой неделе, и тогда начнется несколько недель тестирования). С приближением этой вехи все теперь смещают фокус на VS 2 – планеты и выживание, которые меня лично очень взволнованы.

Некоторые из основных петлей в игре уже хорошо работают во время наших внутренних игровых тестов: детектор руды теперь элегантно отображает места руды на вашем HUD, вы можете просверлить руду, а экран инвентаря позволяет плавно перемещать предметы между запасами и сетками. Во время вчерашнего игрового теста мы сосредоточились на усовершенствовании функции рулона сетки (Q/E клавиш), которую многие из вас заметили, не были полностью реализованы. Я рад сообщить, что сейчас работает.

Художественная команда полирует материалы вокселей на планетах – материалы скалы, траву, почву, песок и многое другое. Я искренне впечатлен тем, как планеты выглядят с орбиты и с расстояния 1-2 км – вид захватывает дух. Тем не менее, у нас еще есть работа в диапазоне среднего расстояния (200-2000 м), где некоторые материалы детализации не совсем соответствуют масштабам. Это такой тонкий лак, который будет иметь огромное значение в последнем опыте.

Превращение SE2 в игру: Core/Meta Loops & Progression

Эта тема стала моим личным приоритетом. Многие системы в SE2 уже солидны и отполированы, так что теперь пришло время «превратить ее в игру» с значимыми, удовлетворительными петлями.
Основные петли В SE2 охватывают разведку, инженерия, борьба и различные комбинации этих видов деятельности. Ключевой принцип проектирования, который мы реализуем, – это доступность – обеспечение первого опыта работы с инженерией не является чрезвычайно сложным, что может отговорить новых игроков. Мы разрабатываем прогресс от более простых инженерных задач до более сложных задач, так как игроки получают опыт, но, что важно, игроки могут свободно прогрессировать в любом направлении, в котором они хотят. Игра постепенно внесет больше сложности и проблем, но вы никогда не будете вытеснены по конкретному пути.
Позвольте мне провести вас по конкретному примеру: представьте нереску на планете, где ваши цели HUD направляют вас к проекции корабля. Интерфейс интеллектуально направляет вас в ближайшие места для ресурсов. Вы заводите руду, а затем используете здание рюкзака (которое автоматически преобразует необработанную руду в компоненты для основных блоков), чтобы приваривать проекционный блок блоком. Через несколько минут вы построили свой первый корабль, и ваш HUD направляет вас к следующей цели. Конечно, это всего лишь один необязательный путь – вы всегда можете игнорировать эти предложения и проходить свой путь через вселенную.
Эта инженерная основная петля создает удовлетворительные и полезные моменты каждые несколько минут. Это то, что игроки будут повторяться регулярно, поэтому мы тщательно настраиваем его, чтобы убедиться, что он остается вовлеченным. Это всего лишь один пример – у нас есть многочисленные основные петли, разработанные с той же уходом.
Мета петли обеспечить долгосрочные цели. Вы можете принять миссию, поехать в определенное место, решить различные проблемы (разведка, борьба, инженерная инженера), получить вознаграждение, а затем перейти к следующей миссии. В этом путешествии вы разблокируете новые области и продвигаете свой индекс колонизации – визуальную карту, показывающую, какие области Almagest вы уже колонизировали. Это обеспечивает интуитивную, визуальную обратную связь, не прибегая к произвольным воротам.
Прогрессирование В SE2 не о произвольных навыках деревьев или искусственных ограничениях. Наша философия заключается в том, чтобы постепенно вводить сложность, позволяя игрокам органично изучать системы игры, обеспечивая четкие визуальные показатели прогресса. Мы уважаем интеллект игроков, одновременно обеспечивая, чтобы кривая обучения не стала учебной утилизацией.
То, что я описал, – это просто представление о продолжающихся дизайнерских дискуссиях, которые у нас есть. Еще одна важная тема, которую мы в настоящее время мозговой штурм – это боевая мета и основные петли – изучение того, почему игроки будут атаковать или защищать, с какими проблемами они столкнутся, с какими вознаграждениями они получат, оптимальная частота и расстояние боевых действий, а также является ли боевые действия автоматизироваться или ручной. Эти решения в корне будут формировать опыт SE2.
Какие аспекты основных петлей SE2 вы больше всего рады испытать? Какие еще темы вас интересуют? Я хотел бы услышать ваши мысли.

Личное: сафари в Ботсване

Недавно мы совершили быструю продленную поездку в выходные дни в Ботсвану (легкий выбор, когда вы остановитесь в Кейптауне). Я всегда хотел посетить, но, поскольку у нас не было времени на автомобильное путешествие, мы выбрали эту более короткую поездку.

Ботсвана – огромная страна с менее чем 3 миллионами граждан. Они имеют качественное образование, хорошее управление, и, как правило, люди кажутся довольными в своей стране (относительно небольшая эмиграция). Наше внимание, однако, было исключительно на природе – мы остались в лагере в дельте Окаванго и наслаждались классическим опытом на сафари: утренние игры и вечерние поездки на лодках, чтобы наблюдать за дикой природой.

Нам повезло в первый день, чтобы встретить двух братьев Льва, которых мы следили за почти час. Мы стали свидетелями того, как они попытались две охоты – сначала на Warthog, а затем на жирафах. Оба были неудачными. Было интересно наблюдать за тем, как львы полагаются на элемент удивления и отказываться от преследования, если не успешно в первые несколько секунд. Это был довольно опыт, сидящий в открытом автомобиле всего в 5 метрах от этих великолепных хищников, ничем не имея ничего между нами.

Подводя итог: Ботсвана прекрасна, безопасна, имеет невероятную дикую природу, отличную еду, пышную зелень и дружелюбные, счастливые люди. Мы планируем вернуться в будущем, но в следующий раз в следующий раз в качестве дорожного путешествия, чтобы познакомиться с страной более тесно.

Source link

Scroll to Top