Что это
Каждый четверг я буду делиться дневником Dev о том, над чем мы работали за последние несколько недель. Я сосредоточусь на интересных проблемах и решениях, с которыми я столкнулся. Я не смогу покрыть все, но я поделюсь тем, что заинтересовало мой интерес.
Почему я это делаю
Я хочу взять наше сообщество в этом путешествии, и мне просто нравится писать о вещах, которыми я увлечен! Это мой нефильтрованный Dev Journal, поэтому, пожалуйста, имейте в виду, что то, что я пишу здесь, это мои мысли и станут устаревшим к тому времени, когда вы прочитаете это, так как многие вещи быстро меняются. Любые планы, которые я упоминаю, не установлены в камне, и все может быть изменено. Кроме того, если вы не любите спойлеры, то не читайте это.
Космические инженеры 1
- В этот понедельник мы выпустили огромное обновление полевых работ для инженеров -космических инженеров 1
- Проверьте обзор легиона ZER0
- Вы можете прочитать полное сообщение в блоге здесь: https://blog.marekrosa.org/2025/04/space-engineers-fieldwork-live-now.html

Личный
- Я пропустил Dev Diary на прошлой неделе, потому что я взял отпуск в удаленное офлайн -место без доступа в Интернет. Но я хочу поделиться с вами некоторыми вещами, которые меня взволновали:
- Я провел 3 дня, оставаясь на отдаленной овечьей ферме в Кару (Южная Африка), без сигнала, без электричества и ближайшего соседа около 30 км.




- Принудительный глубокий фокус был невероятным-без уведомлений о Интернете или электронной почте я мог только думать, наброски и составлять идеи старомодным образом
- Было странно освобождение, не имея возможности «просто спросить ИИ», или открыть несколько документов – каждый вопрос должен был зайти в мою записную книжку, что помогло мне понять, какие проблемы действительно стоит позже
- Я наконец -то завершил спринт для чтения, завершив «проектирующие игры» от Tynan Sylvester от Rimworld – получил много замечательных умственных моделей по мотивации игроков, стимуляции и возникающих сюжетных дуги, которые я возвращаю в SE2 и Ei People
- Исследовал систему каньона фермы и обнаружила вековую плотину поселенцев, которая теперь частично нарушена, плюс древнее дерево из верблюда, которое я назвал «Древо жизни»


- Был удивительный “День палео”, где я:
- Гастролировал по палеообороновному Gansfontein с Мариндой Обирхольцер во Фрейзербурге-сотни из 255 миллионов лет протомамских трассов сохранились в аргиллите
- Посетил личный музей Джейко Гроенвальда в Сазерленде, чтобы увидеть черепа Дикинодонта и амфибийские плавания-его выставка DIY в Стерленде показывает, как Кару записывает перми-триасовое вымирание
- Оба удивительные люди, которые любят свою работу и страсть!





Космические инженеры 2
- Наша команда по водоснабжению оптимизирует симуляцию и делает его более стабильным в различных тестовых случаях (водопроводная плотина, подводная база, акведук, подводная лодка и т. Д.)
- Водяная лента выглядит намного лучше и более плоской – создание сферической воды для сферической планеты было очень сложной задачей, но сейчас она хорошо работает хорошо
- Мы скоро должны начать добавлять звуковые эффекты для воды, что, я думаю, будет существенной работой – нам нужно определить, где падает вода и брызги без переживания аудиосистемы, плюс создавать приглушенные звуки для подводного (хотя эта часть должна быть проще, просто нуждается в условии «если» и динамический эффект в FMOD)
- Мы улучшили встряхивание камеры как для персонажа, так и для корабля:
- Это прекрасно во время полета JetPack – встряхивая в течение начального периода зарядки и во время BOOST Flight
- Это работает и для ускорения кораблей, но в настоящее время он слишком силен – мы уменьшим его и приведем к перезарядке, поэтому примерно через 2 секунды он постепенно перестанет дрожать или очень мало дрожать
- Мы также планируем реализовать это для замедления
- Корабль теперь заставляет каменного мусора улететь при бурении астероидов
- Наше основное внимание сейчас уделяется:
- Обновление моддинга VS 1.5 – это будет удивительно для моддеров и игроков, предоставляя новые инструменты для модификации игры. Мы сделали несколько игроков, и рабочий процесс становится все более интуитивно понятным и проще при сохранении свободы и гибкости
- VS 2 – Сосредоточение внимания на выживании, планетах и настоящем игровом процессе (по крайней мере, на первых этапах). Мы переходим от полировки небольших деталей творческого режима к общей картине реального игрового процесса – превращая SE2 в игру о космической колонизации с разведкой, боем и техникой. Для меня это самая важная часть и одна из основных причин создания SE2 – переосмыслить опыт SE без ограничений
- Анимации продолжают видеть постепенные улучшения:
- У отладочного пистолета теперь лучшее расположение и расстояние
- Мы по -прежнему планируем улучшить анимацию прыжков, подъем и спуска с гору и запустить анимацию, использование инструментов (тренировка, сварщик и т. Д.), Остановка анимации и многое другое
- Камера и анимация от первого лица уже очень хорошие, около 90% нашего целевого качества

ИИ люди
- Я начал работать над собственными экспериментами по AI NPCS и своей собственной системе LTM (долговременная память)
- Невероятно весело возвращаться к программированию после 10 -летнего исполнительного директора – находиться в тех петлях быстрого итерации (идея → эксперимент → обратная связь)
- Кодирование с помощью AI-а также делает вас чрезвычайно продуктивным в наши дни
- Я поделюсь своим прогрессом позже