Что это
Каждый четверг я буду делиться дневником Dev о том, над чем мы работали за последние несколько недель. Я сосредоточусь на интересных проблемах и решениях, с которыми я столкнулся. Я не смогу покрыть все, но я поделюсь тем, что заинтересовало мой интерес.
Почему я это делаю
Я хочу взять наше сообщество в этом путешествии, и мне просто нравится писать о вещах, которыми я увлечен! Это мой нефильтрованный Dev Journal, поэтому, пожалуйста, имейте в виду, что то, что я пишу здесь, это мои мысли и станут устаревшим к тому времени, когда вы прочитаете это, так как многие вещи быстро меняются. Любые планы, которые я упоминаю, не установлены в камне, и все может быть изменено. Кроме того, если вы не любите спойлеры, то не читайте это.
Космические инженеры 2
- Мы выпустили много запрошенного набора блоков на этой неделе;)
- Команда работает над VS 1,2, против 1,5 и против 2, но я сосредоточился на других проектах на этой неделе, поэтому у меня не так много обновлений SE2
- Мы настроили функцию «Shake» на основе ускорения, которая создает движение камеры, пропорционально ускорению. Более высокое ускорение производит больше встряхивания.
Эта функция отключена для стандартных ходячих/бегущих движений, чтобы предотвратить раздражение, но активируется во время сценариев с более высоким ускорением, таких как режим Boost JetPack или при пилотировании судов с мощными двигателями.
Наш следующий шаг – баланс эффекта, чтобы обеспечить значимую обратную связь, не становясь подавляющим. Мы также тщательно рассмотрим реализацию аналогичных эффектов для замедления, которое усиливает погружение без чрезмерного. - Команда Vrage Render проводит несколько экспериментов с облаками
- GUI и HUD -преттификация – у нас была встреча с художником пользовательского интерфейса Алека, нашими игровыми дизайнерами и программистами, чтобы обсудить конкретные изменения в нашем графическом интерфейсе и HUD, чтобы сделать его последовательным во всей игре, исправить некоторые проблемы и несоответствия UX и сделать его эстетически приятным. В итоге у нас был большой список, поэтому я упомяну только некоторые:
- Многие экраны не имеют надлежащей планировки с хорошими пропорциями или такими вещами, как золотое соотношение
- Кнопка на спине часто находится над горизонтальной линией, что заставляет вас беспокоиться, где она принадлежит (она нарушает принцип гештальта), то же самое для кнопки загрузки на экране игры на загрузке
- Слишком много размеров шрифтов, поэтому мы сократим его до максимума 3-5 размеров и используем только те, которые на протяжении всей игры
- Слишком много цветов (черный, градиент черного, синего, синего цвета с зеленым и т. Д.), Поэтому мы также сузили их и сделаем их последовательными во всей игре
- Размер текста в HUD (особенно всплеск инструментов), вероятно, слишком мал для консольных игроков (они, вероятно, не пройдут сертификацию), поэтому нам тоже нужно улучшить это
- Самая большая работа-от полировки экрана множества экранов (G-экрана, терминала, вариантов игры и т. Д.)
- Также мы позволяем игрокам изменить непрозрачность GUI, которая может сделать некоторые экраны нечитаемыми на ярких сценах, поэтому мы также будем обращаться к этому.
- Я знаю, что многие игроки, вероятно, не беспокоятся об этом, но мы хотим гордиться своей работой, и мы просто не можем оставить это так!
- Natiq и Mirko (наши художники) работают над планетарными текстурами и биомами. Это большая задача, у нас все еще есть много вещей, которые нам нужно улучшить, чтобы наши планеты SE2 выглядели потрясающе. Одна вещь, которую они предложили, и мы рассматриваем, это перемещение местности на дальних расстояниях. Я еще не уверен, каким образом мы пойдем (мы можем сделать это только визуально, мы можем сделать это в данных местности – в вокселях), но я думаю, что это очень важно для визуального удовольствия!